Alessandro “Talexi” Taini in ESCLUSIVA: da Genova a Los Angeles tra videogiochi e cinema
Segui Email Abbiamo raggiunto in esclusiva Alessandro Taini noto come Talexi, talento genovese che dopo aver lasciato l’Italia ha
Abbiamo raggiunto in esclusiva Alessandro Taini noto come Talexi, talento genovese che dopo aver lasciato l’Italia ha incontrato il successo prima in Inghilterra e poi negli Stati Uniti.
Production Designer, Art Director, Concept Artist e illustratore è nato a Genova, ma dopo essere passato a Londra è esploso definitivamente negli Stati Uniti a Los Angeles. Al lavoro come Production Designer per la Sony per Ghostbuster: Night Shift è stato Art Director di entrambe le stagioni di Star Trek: Prodigy. Ha lavorato a numerosi videogame tra cui soprattutto DmC: Devil May Cry.
Tra videogiochi, cinema, serie tv e illustrazioni ci ha raccontato da vicino la sua carriera non priva di numerosi colpi di scena.
Alessandro, da Genova a Los Angeles: qual è stato il momento in cui hai capito che il tuo immaginario poteva parlare a un pubblico internazionale?
Non credo ci sia stato un unico momento preciso. A 25 anni decisi di lasciare Genova perché mi ero reso conto che in Italia, in quel periodo, era quasi impossibile riuscire a vivere facendo l’illustratore. Così partii per l’Inghilterra, con molta voglia di provarci ma senza sapere realmente dove mi avrebbe portato quella scelta, ma credendo molto in me stesso. Già quello, per me, significava confrontarmi con un mondo molto più grande. Poi l’ingresso nei videogiochi e soprattutto gli anni in Ninja Theory mi hanno fatto capire che quello che avevo costruito attraverso le mie influenze – l’illustrazione europea, il cinema, i fumetti, l’arte – poteva diventare parte di progetti destinati a milioni di persone. Vedere personaggi che avevo disegnato, come Nariko o Dante, diventare riconoscibili in tutto il mondo è stato probabilmente il momento in cui l’ho realizzato davvero.
Nel tuo percorso hai attraversato illustrazione, videogiochi, cinema e animazione. C’è un filo conduttore che unisce tutti questi mondi e che riconosci come la tua vera firma artistica?
Per me il filo conduttore è sempre stato lo storytelling attraverso le immagini, ma credo che la mia firma derivi soprattutto da tutto quello che ho assorbito negli anni e che cerco di portare con me in ogni progetto. Quando posso, mi piace inserire riferimenti legati al mio essere italiano e alla mia passione per l’arte tradizionale: dalla pittura di Caravaggio, con il suo uso drammatico della luce e dell’ombra, fino ad artisti e fumettisti che ho amato fin da ragazzo, come Moebius.
Mi ha sempre affascinato l’idea di mescolare influenze apparentemente molto lontane tra loro: arte classica, fumetto europeo, cinema, illustrazione, fotografia. Non credo molto nella ricerca di uno stile attraverso una formula precisa; preferisco prendere tutto ciò che mi ha emozionato e provare a trasformarlo in qualcosa di nuovo.
Alla fine, che stia disegnando un personaggio, un ambiente o definendo l’identità visiva di un intero progetto, cerco sempre di creare immagini che abbiano una storia, ma anche un po’ delle mie radici e del mio percorso personale al loro interno.
Hai contribuito alla nascita visiva di personaggi diventati iconici come Senua, Dante e Nariko. Quanto conta per te creare personaggi che non siano solo belli da vedere, ma capaci di raccontare una storia?
È fondamentale. Quando parlo di un personaggio “bello da vedere”, però, non intendo necessariamente bello fisicamente. Per me deve avere appeal, deve suscitare interesse. Può essere affascinante, strano, inquietante o persino sgradevole, ma deve esserci qualcosa nella silhouette, nelle proporzioni o nei suoi elementi fisici che catturi immediatamente l’attenzione.
Quando creo un personaggio cerco sempre di immedesimarmi in lui. In un certo senso mi “teletrasporto” nel suo mondo e comincio a farmi delle domande: cosa farei se fossi lui o lei? Come mi vestirei in quel contesto? Cosa porterei con me? Come mi muoverei? Cosa mi sarebbe successo prima del momento in cui inizia la storia? Cerco quasi di vivere il personaggio dall’interno, perché credo che siano proprio queste domande a suggerire i dettagli più interessanti e credibili.
Poi cerco di capire quali caratteristiche di quel personaggio debbano essere esaltate visivamente, perché possono avere una funzione narrativa oppure legata al gameplay. Ogni scelta dovrebbe avere un motivo. I lunghissimi capelli rossi di Nariko, per esempio, non erano semplicemente un elemento estetico: erano fondamentali per definirne l’identità. Il rosso la rendeva immediatamente riconoscibile, mentre il loro movimento contribuiva a comunicarne l’eleganza, la forza e soprattutto la dinamicità durante il combattimento. Diventavano quasi un’estensione del personaggio.
Con Nariko, Dante o Senua non cercavamo quindi semplicemente una silhouette interessante, ma un’identità. Quando il pubblico riesce a riconoscere un personaggio da una silhouette o da pochi dettagli e, allo stesso tempo, percepisce qualcosa della sua personalità e della sua storia, allora credo che il design abbia davvero funzionato.
Lavorare negli Stati Uniti significa confrontarsi con industrie enormi e produzioni globali: quali differenze hai trovato rispetto agli inizi europei?
La scala delle produzioni negli Stati Uniti è sicuramente diversa. Qui ho avuto la possibilità di lavorare su IP conosciute in tutto il mondo, e questo significa confrontarsi non soltanto con produzioni molto grandi, ma soprattutto con un pubblico enormemente più vasto e con franchise che hanno alle spalle decenni di storia. Quando lavori su universi così conosciuti, ogni scelta creativa si confronta inevitabilmente con qualcosa che milioni di persone già conoscono e amano.
Credo però che sia importante fare anche una distinzione tra videogiochi e animazione. Nei videogiochi, soprattutto durante gli anni in Ninja Theory, ho trovato una grande libertà creativa. Stavamo spesso costruendo universi e personaggi nuovi e c’era quindi molto spazio per sperimentare, rischiare e cercare un’identità visiva originale. Era un ambiente in cui un’idea poteva nascere anche in maniera molto spontanea e diventare una parte importante del progetto.
Nelle grandi produzioni americane di animazione che ho conosciuto, il processo è inevitabilmente più strutturato e collaborativo. Non significa necessariamente che ci sia meno spazio creativo, ma la visione nasce dal confronto continuo con molte più figure: registi, showrunner, produttori, executive e naturalmente tutti i diversi dipartimenti artistici e tecnici.
È stata una delle evoluzioni più interessanti del mio percorso: passare da realtà nelle quali potevamo sperimentare con grande libertà alla responsabilità di contribuire a universi conosciuti in tutto il mondo, imparando allo stesso tempo a costruire e difendere una visione artistica all’interno di una macchina produttiva molto più grande.
Dopo tanti anni di carriera, quali sono ancora le sfide o i progetti che riescono ad accendere la tua curiosità creativa?
Credo che una delle mie qualità principali sia sempre stata quella di macinare continuamente idee nuove e originali. Sono molto curioso e vengo stimolato da tutto ciò che mi circonda: un’immagine, un luogo, mostre, un film, Mi piacerebbe quindi lavorare a qualcosa di completamente originale, qualcosa da inventare dal nulla, dove poter contribuire fin dall’inizio alla costruzione dei personaggi, del mondo e del suo linguaggio visivo.
Allo stesso tempo sento anche il desiderio di tornare alle mie origini più artistiche. Mi stuzzica molto l’idea di tornare a dipingere ad olio e magari creare progetti più personali, portando nella pittura tutto quello che ho imparato in questi anni attraverso videogiochi, cinema e animazione, ma anche dalle tantissime persone con cui ho avuto la fortuna di collaborare.
Forse è proprio questa la sfida che mi interessa di più oggi: mettere insieme tutte queste esperienze e contaminazioni e vedere cosa può nascerne di nuovo.
Segui
Email
