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Recensione di “Resident Evil” di Zach Cregger: se questo fosse il modo giusto di portare un videogioco al cinema?

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Recensione di “Resident Evil” di Zach Cregger: se questo fosse il modo giusto di portare un videogioco al cinema?

Dopo Barbarian e Weapons, Zach Cregger prende in mano uno dei franchise più maltrattati dal cinema e compie una scelta apparentemente rischiosa: lascia fuori Leon Kennedy, Claire Redfield e gli altri personaggi storici della saga, inventare un protagonista nuovo e raccontare una storia autonoma ambientata nell’universo creato da Capcom. Il risultato è probabilmente il paradosso più interessante di questo nuovo Resident Evil: allontanandosi dalla trama dei videogiochi, Cregger riesce ad avvicinarsi moltissimo alla sensazione di giocarli.

Il protagonista si chiama Bryan, è interpretato da Austin Abrams ed è quanto di più lontano si possa immaginare dagli eroi ai quali cinema e videogiochi ci hanno abituato. Fa il corriere medico, non è un poliziotto, non è un soldato, non è addestrato al combattimento e con le armi ha un rapporto che definire problematico sarebbe generoso. Una consegna supplementare lo porta verso Raccoon City proprio mentre intorno a lui comincia a esplodere l’inferno. Da quel momento Resident Evil diventa una corsa di novanta minuti costruita attorno a Bryan e alla sua disperata capacità di improvvisare.

Ed è proprio Bryan la grande intuizione del film.

Un protagonista che non sa giocare a Resident Evil

Cregger ha capito una cosa che molti adattamenti videoludici continuano a dimenticare: riprodurre personaggi, costumi e scenografie di un gioco non significa necessariamente riprodurne l’esperienza.

Bryan sembra invece un giocatore precipitato dentro Resident Evil senza aver mai preso in mano il controller.

Trova un’arma e non sa usarla. Deve capire come ricaricarla. Recupera oggetti che potrebbero servirgli. Conserva quello che ritiene utile e abbandona ciò che ormai non può più utilizzare. Le munizioni sono poche, le risorse hanno un peso e ogni nuovo ambiente contiene contemporaneamente una possibile via d’uscita e qualcosa pronto a ucciderlo.

Cregger aveva spiegato prima dell’uscita quanto fosse importante per lui proprio questo aspetto dei videogiochi: sapere quante munizioni e cure si possiedono, scegliere cosa portarsi dietro e cosa lasciare, muoversi lentamente perché ogni risorsa potrebbe diventare decisiva. Nel film quelle meccaniche diventano azioni concrete.

È un’operazione più raffinata di quanto possa sembrare perché Cregger continua contemporaneamente a ricordarci che stiamo guardando un film.

Nel videogioco raccogli una pistola e premi un pulsante. Bryan raccoglie una pistola e deve capire come diavolo funzioni. Quello che nel linguaggio videoludico accettiamo senza pensarci, riportato nella realtà diventa improvvisamente assurdo, complicato e spesso molto divertente.

È proprio nello scontro tra logica del videogioco e credibilità cinematografica che Resident Evil trova buona parte della propria personalità.

Perché tutto questo funzioni serve però un protagonista capace di essere terrorizzato senza diventare una macchietta.

Austin Abrams è perfetto.

Bryan sbaglia, impreca, prende decisioni discutibili, si sopravvaluta e subito dopo va nel panico. Anche quando prova a comportarsi eroicamente, spesso lo fa nel modo peggiore possibile.

Abrams gli dà però una vulnerabilità che impedisce alla gag di divorare il personaggio.

Ed è una differenza enorme rispetto a molto cinema tratto dai videogiochi, dove il protagonista entra nell’azione già sapendo esattamente cosa fare. Bryan impara insieme allo spettatore. Ogni piccolo progresso è conquistato e ogni nuova abilità nasce perché pochi minuti prima qualcosa è andato terribilmente storto.

Cregger può così giocare con uno dei meccanismi più elementari del gaming: l’apprendimento attraverso il fallimento.

Solo che qui non esiste il tasto “continua”.

Zach Cregger trasforma Resident Evil in una giostra horror

Dopo Barbarian e Weapons conosciamo ormai abbastanza bene il piacere con cui Cregger manipola le aspettative dello spettatore. La sua formazione nella commedia continua a essere evidente anche quando mette in scena corpi dilaniati, zombie e creature mostruose.

Resident Evil è probabilmente il suo film più semplice dal punto di vista narrativo. Non possiede le strutture elaborate e i cambi di prospettiva dei lavori precedenti. Parte, accelera e difficilmente rallenta.

E va benissimo così.

Cregger costruisce una specie di gigantesca attrazione horror nella quale ogni ambiente diventa un livello successivo. Una strada, una casa, un ospedale: Bryan supera un ostacolo e immediatamente ne compare uno peggiore. Anche alcune recensioni americane hanno sottolineato questa struttura quasi a missioni, legata alla progressiva diminuzione delle risorse del protagonista.

La regia è sempre chiarissima. Cregger sa dove mettere la macchina da presa, quanto aspettare prima di mostrare una creatura e soprattutto quanto può tirare una situazione prima di farla esplodere.

Sa ancora utilizzare perfino il jumpscare senza trasformarlo in un riflesso automatico.

E poi c’è il gore.

Sangue, corpi, trasformazioni, mostri: Resident Evil non sembra avere particolare interesse a diventare rispettabile. Quando può essere disgustoso, lo è con una certa soddisfazione. Quando può diventare ridicolo, accetta volentieri il rischio.

Ed è forse qui che riaffiorano due nomi importanti per capire il tono del film: Stuart Gordon e Brian Yuzna.

Un Resident Evil che non deve dimostrare di essere Resident Evil

La scelta più intelligente rimane però quella di non trasformare il film in una gigantesca caccia all’Easter egg.

I riferimenti esistono e chi conosce la saga li riconoscerà. Raccoon City rimane il centro gravitazionale di questo universo. Ma Cregger non sembra interessato a fermare continuamente il racconto per mostrare allo spettatore qualcosa che già conosce.

Dopo anni di adattamenti nei quali la fedeltà viene spesso misurata contando personaggi, costumi e citazioni, è una scelta liberatoria.

Il Resident Evil di Paul W.S. Anderson aveva progressivamente trasformato il materiale originale in una saga action costruita intorno ad Alice e Milla Jovovich. Welcome to Raccoon City aveva tentato il percorso opposto, cercando una riconoscibilità molto più evidente rispetto ai videogiochi.

Cregger prende una terza strada.

Non vuole rifare il gioco.

Vuole ricreare quella sensazione di essere entrati in una stanza con pochi proiettili e nessuna idea di cosa ci sia dietro la porta successiva.

L’ironia non distrugge l’orrore

Il rischio maggiore era naturalmente il tono.

Resident Evil è molto divertente. A tratti è quasi una commedia horror.

Ma Cregger evita quasi sempre quella forma di ironia contemporanea nella quale i personaggi sembrano prendere le distanze dal film stesso.

Bryan non scherza perché sa di trovarsi in Resident Evil. Fa ridere perché reagisce all’assurdità di quello che gli succede come potrebbe reagire una persona normale.

La differenza sembra piccola, ma cambia tutto.

Non c’è qualcuno che strizza continuamente l’occhio allo spettatore. C’è un poveraccio che cerca di sopravvivere mentre il mondo intorno a lui diventa sempre più folle.

E più Bryan prende sul serio il pericolo, più alcune situazioni diventano comiche.

Il modo giusto di adattare un videogioco

Forse la parte più interessante del film arriva proprio da una contraddizione.

Per essere fedele a Resident Evil, Cregger ha dovuto smettere di preoccuparsi di essere fedele alla trama di Resident Evil.

Ha preso il sistema di regole che rende riconoscibile il videogioco – l’inventario, le munizioni, l’esplorazione, la vulnerabilità, la scoperta progressiva dello spazio, l’alternanza tra paura e assurdità – e lo ha tradotto nel linguaggio del cinema.

È una distinzione fondamentale.

Per anni abbiamo discusso gli adattamenti videoludici chiedendoci quanto assomigliassero all’originale. Oggi che serie come The Last of Us hanno dimostrato quanto possa funzionare una trasposizione molto rispettosa del materiale di partenza, Resident Evil prova la strada inversa: dimostra che esiste anche una fedeltà alle sensazioni.

E paradossalmente è proprio quando Bryan non sa come usare un’arma, perde qualcosa che avrebbe dovuto conservare o si trova davanti a un ostacolo senza avere l’oggetto giusto che il film sembra più vicino al videogioco.

Chiunque abbia giocato un vecchio Resident Evil conosce perfettamente quella sensazione.

Zach Cregger non realizza un film perfetto e probabilmente non raggiunge la complessità di Weapons. Realizza però qualcosa che il cinema legato a Resident Evil cercava da molto tempo: un film capace di comprendere il videogioco senza limitarsi a copiarlo.

Austin Abrams è un protagonista magnifico proprio perché inadatto al mondo nel quale viene gettato. L’horror funziona, il gore è generoso, l’umorismo nasce dalle situazioni anziché sabotarle e i novanta minuti scorrono con un’efficienza quasi brutale.

Soprattutto, per la prima volta da parecchio tempo, Raccoon City torna a essere un posto nel quale entrare significa non sapere cosa ci aspetta dietro la porta.

E in fondo Resident Evil è sempre stato questo.

Entrare comunque.

About Author

Giovanni Lembo

Giornalista, sceneggiatore, speaker, podcaster, raccontastorie, papà imperfetto. Direttore di Sitopreferito.it e fondatore del Preferito Network. Conduce Preferito Cinema Show su Radio Kaos Italy tutti i martedì alle ore 16. Gli piacciono i social, smanettare con le nuove tecnologie, i fumetti, le belle storie, scrivere di notte con la musica nelle orecchie, vedere un sacco di film. Ha un sacco di amici immaginari.

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