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  Giochi di Prestigio 1

Gioco Matematico

"pensate ad un numero fra 1 e 10..."
"moltiplicatelo per 9...."
"se ottenete un numero composto da due cifre, sommatele fra loro (21 = 2+1=3....)"
"dividete a metà il numero ottenuto..."
"arrotondate per difetto....(8,5 = 8)"
"con il numero ottenuto, trovate la lettera corrispondente dell'alfabeto....."
"trovate un paese la cui iniziale sia quella trovata in precedenza..."
"con la lettera dell'alfabeto successiva all'iniziale del paese, trovate un nome di animale che inizi con questa nuova lettera...."

" ....ed ora ditemi cosa ci fa un Elefante in Danimarca?"

.....tutto l'ambaradan dei numeri porta a 4 o 4,5 (che poi arrotondi a 4!),al 4 corrisponde la D e lunico paese è la Danimarca, la lettera successiva è la E, il 90% pensa all'elefante il restante all'ermellino (.. l'inconveniente..!), puoi variare la fine con....


.....e adesso spiegatemi cosa ci fanno elefanti ed ermellini in Danimarca?
questo è un gioco da fare ad un pubblico preferibilmente numeroso che non si
comunichi ciò che fa prima della fine del gioco......spiegaglielo prima!

Gioco con le carte

Tieni il mazzo nella mano sx, rivolto verso il basso.
Sbircia la seconda carta dall'alto e ricordatela.
Invita lo spettatore a guardare ciò che farai per rifarlo successivamente......

Taglia 1/3 del mazzo dall'alto e giralo a faccia in su sul restante.....taglia ora a 2/3 dall'alto e rigira tutto sul mazzo restante.

Elimina ora le carte a faccia in alto, riponendole nel giusto verso sotto al mazzo.
Guarda la carta e mettila nel mazzo.
invita lo spettatore a fare lo stesso, dopo che ha guardato la carta, (che è quella che tu hai sbirciato prima!), fagliela mettere ne mazzo e fallo mescolare.
Chiedi allo spettatore come si chiama, conta mentalmente di quante lettere è formato il nome, riprendi il mazzo e scorrilo rapidamente di fronte a te.
Trova la carta dello spettatore, sovrapponi tante carte quante sono le lettere del nome e quelle che avanzano mettile sotto.
Appoggia le carte sul tavolo, riassumi brevemente ciò che ha fatto lo spettatore, fai lo spilling con le carte del nome e rivela la carta "scelta" dallo spettatore.

Il bicchiere ed il filo che non brucia

Voi mostrate ai vostri spettatori un comunissimo bicchiere dalle pareti lisce, ossia non lavorate, e un pezzo di filo, e poi li date loro da esaminare perché si accertino di persona che tali oggetti non hanno proprio nulla di particolare...
Poi annunciate che ora avvolgete il filo attorno al bicchiere e avvicinerete ad esso un fiammifero acceso, tenendolo in quella posizione finchè non si sarà consumato ma che, grazie all'influsso dei vostri... poteri magici, il filo non brucerà...
E, dopo aver eseguito tutto questo, voi svolgete il filo dal bicchiere... Effettivamente, esso non è affatto bruciato: si è solo annerito un po', ma noon risulta consumato in alcun punto dalla fiamma!


Soluzione
Questa volta il vostro gioco non cela assolutamente alcun trucco! Tutto avviene nel modo descritto per il semplice fatto che un filo, tenuto a perfetto contatto con un qualsiasi oggetto (nel nostro caso, un bicchiere), non può bruciare perché la fiamma non lo avvolge, limitandosi ad annerirlo.
Dovete solo avere l'accortezza di scegliere appunto un bicchiere dalle pareti perfettamente lisce, e un filo compatto e non peloso, poichè un minimo interstizio nel quale la fiamma possa insinuarsi è sufficiente perché essa si propaghi.
Per dare maggiore efficacia alla vostra... esibizione, potete ripetere il gioco avvolgendo attorno al bicchiere, anzichè un filo, una strisciolina di carta (sempre di tipo ben liscio): nemmeno quella brucerà, e del resto, sempre per la stessa ragione, non prende fuoco neppure un foglio di carta perfettamente piano, se lo si posa su un tavolo e gli si avvicina un fiammifero acceso

 

Il fiammifero...levitante

Voi mostrate ai vostri spettatori due bicchieri e li date loro da esaminare, per accertarsi che essi non hanno nulla di particolare e che sono perfettamente puliti...
li riprendete, li posate capovolti sul tavolino che è vicino a voi e vi guardate intorno per cercare qualcosa di adatto per il vostro gioco. Vista sul tavolino una scatoletta di comunissimi fiammiferi svedesi, ne prendete uno e lo incastrate orizzontalmente fra i due bicchieri. Poi dichiarate che adesso tirerete via uno dei bicchieri, ma il fiammifero non cadrà: voi non lo toccherete però esso resterà così com'è, in orizzontale, appeso all'altro bicchiere come per magia, grazie ai vostri... poteri! Naturalmente, tutti i presenti si mettono a ridere, affe迿迿迿迿ndo che la faccenda è del tutto impossibile...
Ma voi procedete proprio come avete detto ed ottenete esattamente il risultato voluto: avete tolto uno dei due bicchieri, eppure il fiammifero è ancora lì, com'era prima!


Soluzione
Nel prendere un fiammifero per eseguire il gioco, la vostra scelta non è stata affatto casuale, bensì voluta perché essenziale. Ed ecco il procedimento: avete preso dalla scatoletta di svedesi un'altro fiammifero e, dopo averlo acceso, l'avete avvicinato alla capoccia di quello incastrato fra i due bicchieri; poi, non appena quella ha preso fuoco, avete soffiato in modo da spegnerla. Infine, avete tolto con delicatezza l'altro bicchiere, ed il fiammifero è rimasto con la capocchia letteralmente incollata all'altro.
La cosa si spiega nel seguente modo:
Nel preciso istante in cui la capocchia inizia la combustione, le sostanze incendiarie di cui essa è costituita (sostanze che, per di più, sono tenute aderenti al legno del fiammifero da un'adeguata quantità di colla) si trovano in stato di fusione, a contatto con il vetro del bicchiere: la corrente d'aria del soffio le raffredda bruscamente, per cui esse si consolidano e, data la particolare leggerezza d'un fiammifero svedese, riescono a trattenerlo dove esso si trova. Nell'eseguire questo sorprendente gioco si devono curare un paio di dettagli: è preferibile che i bicchieri abbiano le pareti piuttosto inclinate, poichè, grazie a ciò, è più facile incastrare fra essi il fiammifero, il quale viene anche sorretto meglio nell'attimo della combustione; inoltre, il soffio per spegnere il fiammifero dev'essere secco, non prolungato, e forte soltanto quanto basta per lo spegnimento, poichè ovviamente, se è troppo violento, fa volar via il fiammifero.

 

I nove cartoncini colorati

Voi mostrate agli spettatori nove pezzetti di cartone di identiche dimensioni, ciascuno dei quali ha le facce di due differenti colori: questi sono blu, giallo, nero, rosso e verde, e non vi sono cartoncini con i medesimi colori, a due a due.
Ora voi date i cartoncini agli spettatori e li invitate a metterli l'uno sull'altro con una regola: le facce di due cartoncini che sono a contatto devono essere del medesimo colore. Così, se il primo ha la faccia superiore rossa, dev'essere rossa anche quella inferiore del secondo. Se dovesse accadere che essi non riuscissero a impilarli tutti, dovranno ricominciare da capo, rimescolando i cartoncini, fino a formare l'intera pila.
Naturalmente, voi voltate le spalle per non vedere quel che essi fanno. Quando gli spettatori vi annunciano di aver terminato, voi vi concentrate intensamente e poi dichiarate d'essere in grado di precisare quali sono i colori delle due facce estreme, ossia quella inferiore del primo cartoncino e quella superiore dell'ultimo. Infatti, lo dite, e indovinate esattamente!


Soluzione
Naturalmente c'è un trucco, che consiste nel modo particolare in cui avete predisposto i cartoncini. innanzi tutto, devono essere 10, e non solo 9, e in essi i colori devono essere accoppiati nel seguente preciso modo (per semplificare la preparazione, è sufficiente, invece di colorare i cartoncini, scrivere sulle loro facce il nome dei vari colori): blu/giallo, blu/nero, blu/rosso, blu/verde, giallo/nero, giallo/rosso, giallo/verde, nero/rosso, nero/verde e rosso/verde.
Ora, prima di iniziare il gioco, prendete di nascosto uno dei cartoncini, vi imprimete bene in mente quali sono i suoi due colori e ve lo nascondete in tasca. Poi date gli altri 9 agli spettatori e tutto si svolge come descritto.
Quando la pila sarà stata completata, i due colori delle facce estreme saranno immancabilmentei due del cartoncino che voi avete messo da parte.
È quindi evidente che se, in un primo tentativo, gli spettatori non sono riusciti a formare la pila e hanno quindi dovuto ricominciare, è perché il colore della faccia inferiore del primo cartoncino era uno dei tre che non sono fra quelli del vostro. Prima o poi, però, essi metteranno casualmente al disotto uno dei vostri due colori, e allora, in ogni caso, quello al disopra sarà l'altro, per cui voi finirete sempre con... l'indovinare.
Poichè il gioco è di eccellente effetto, potrete anche ripeterlo all'infinito, avendo solo l'accortezza di sottrarre ogni volta un diverso cartoncino, affinchè non si ripetano i diversi colori.

 


 

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ULTIMA MODIFICA: sabato 29 ottobre 2011

 

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